Ile de Cristal

Un groupe de gamins partent explorer une ile étrange.


HISTOIRE

SOUVENIR V1

Plage

plage : un groupe de gamins passe la journée sur la plage, parmis eux il y a un jeune garcon plein d’énergie
ile : ils apprennent l’existence d’une ile interdite au large, et décident d’aller l’explorer
bateau : le groupe fabrique un radeau ou vole un bateau gonflable et fonce droit sur l’ile
mer : leur bateau se fait renverser par les vagues en chemin, le garcon tombe à l’eau et perd connaissance

Ile

plage : le garcon se réveille sur la plage, déboussolé, il cherche ses camarades, leur bateau a disparu
gamins : il retrouve certains des autres gamins, mais leur comportement est bizarre, ils parraisent changés
bronzeurs : un groupe de gamins bronze sur la plage, sans se soucier de ceux qui ont disparus
surfeur : un autre est en train de surfer pas loin
planche : mais en regardant de près, il ne surfe pas sur une planche, mais sur un crocodile
cache : d’autres jouent à cache cache dans les bois

Recherche

recherche : le garcon part à la recherche des autres gamins disparus
étrange : les choses commencent à devenir vraiment étranges


HISTOIRE V1

Plage

Plage : le garcon se réveille sur une plage, avec un groupe d’amis qui veulent partir sur une ile
Zone : cette ile est considérée comme une zone interdite / hantée, à cause de rumeurs étranges
Bateau : le groupe a fabriqué un bateau / radeau improvisé avec ou volé un bateau à moteur gonflable pour aller sur l’ile

Mer

Séparation : le groupe se retrouve à la mer avec leur bateau, mais se font séparés par les vagues
Nage : après avoir perdu la trace de ses potes, le garcon tente de rejoindre l’ile à la nage

Ile

Plage : le garcon se réveille sur la plage de l’ile
Recherche : le garcon scrute la plage à la recherche de ses potes possiblement naufragés
Monstre : un monstre aquatique aux allures de crocodile sombre émerge et rode sur la plage
Caché : le garcon reste caché et se dirige vers la zone boisée

Foret

Foret : le garcon commence à s’enfoncer dans la foret
Foret : le garcon s’enfonce au coeur de l’ile
Herbes : puis entend un bruit, et se cache dans les hautes herbes
Survivants : apparemment il n’est pas le seul, d’autres survivants du naufrage ont atterit sur l’ile

Tronc : puis au bout d’un moment voit un de ces potes près d’un arbre creux au niveau du sol
Sève : une substance bleue lumineuse suinte dans le creux d’un tronc d’arbre
Contact : le gars touche cette substance qu’il semble absorber, puis s’éloigne du tronc
Pouvoir : et s’envole dans les airs en faisant un saut de malade, pour disparaitre dans les arbres
Visage : sur son visage une expression d’horreur, comme s’il n’était plus humain

Reste : une fois parti le garcon s’approche du tronc pour voir ce qu’était la substance
Vide : mais elle a disparu, comme si son ancien pote avait absorbé toute sa substance

Monstre

Roselière

Plage : puis commence à entendre des bruits près de la plage
Rivière : le garcon suit une rivière qui débouche sur une roselière en bord de mer
Roseaux : le garcon se cache derrière des roseaux près de l’eau
Autres : le garcon voit deux de ces potes au milieux des roseaux
Pèche : les deux jeunes pèchent du poisson au milieu de la roselière / du band de roseaux

Monstre

Monstre : il y a une sorte de crocodile ou dragon amphibie caché dans les roseaux
Eau : un monstre qui rodait dans les mêmes eaux
Embuscade : derrière eux un monstre qu’ils n’ont pas vu est caché dans les roseaux
Fronde : le garcon choppe son lance pierre et leur tire dans la tête, le garcon essaie de les prévenir
Bruit : pour éviter de faire du bruit et se faire attaquer, et les faire réagir pour qu’ils voient la bête

Massacre

Mort : l’un deux tombe à l’eau et se fait dévorer par le monstre aquatique dans les roseaux
Tir : le garcon tire une seconde pierre sur l’autre, qui n’a pas vu son potes se faire dévorer
Fuite : le deuxième prend la fuite et part en direction de la plage pour fuir la bête
Chasse : la créature la gueule en sang le prend en chasse
Foret : le garcon fuit et sème la créature à travers les bois

Enfants

Enfants
Retrouvailles : de retour vers la plage, le garcon fini par retrouver les autres enfants
Changés : mais leur comportement semble changé
Observe : le garcon garde ses distances, et les observe au loin

Surf

Surf : en s’approchant le garcon voit plus loin un autre de ces potes derrière les rochers qui fait du surf
Vengeance : étant une brute contre qui il a une dent, le garcon lui tire une pierre à coup de fronde dans le pied
Chute : le gros surfer tombe à l’eau et se fait chopper par les vagues

Camp

Camp : le groupe de survivants a établi un camp près des cotes
Approche : alors que le garcon s’approche du point de rassemblement

Lumière

Lumière : une lumière intense apparait dans le ciel, aveuglant les enfants, même le garcon
Transe : les enfants entrent dans une sorte de transe inexplicable, tout devient flou
Fille : de cette lumière descend une silhouette à l’apparence d’une petite fille (ou d’une vieille femme)
Emporte : et qui vient chercher le garcon, ébloui / étourdi, pour l’emmener dans un autre lieu

Ténèbres

Corridor

Corridor : le garcon et la fille se retrouvent dans un couloir sombre, comme un souterrain
Gardienne : elle lui explique qu’elle est la gardienne de l’ile
Escalier : elle le conduit au fond d’un immense escalier de brume noire
Chatiment : elle lui explique qu’elle ne peut accepter son crime, et que pour cela le garcon va être puni
Crime : son crime serait d’avoir posé le pied sur cette ile, ou de ne pas avoir embrassé son « influence »
Vieillissement : plus ils descendent les marches, plus la fille en robe blanche se transforme en vieille femme en linceul noir

Puit

Puit : ils arrivent tout en bas de l’escalier sans fin, avec devant un trou / puit de ténèbres sans fond
Volonté : « Est ce que tu a une dernière volonté ? » / « Une dernière volonté petit ? »
Pousse : elle ne lui laisse pas le temps de parler / répondre et le pousse dans le puit, elle le pousse dans le trou en bas de l’escalier

Retour

Réveil : le garcon se réveille, sur une route de campagne déserte
Corps : avec une nouvelle apparence, se réveille dans un autre corps
Croisement : il arrive à un croisement, ou à une station essence, avec des voitures
Chemin : il demande son chemin désorienté, l’esprit encore embrumé par son expérience
Fou : les habitants le prennent pour un fou

Colère

Colère : le garcon se trouve comme pris de colère, comme ne sachant pas ce qui lui arrive, ni ce qui est arrivé à ses potes
Pouvoirs : cependant il a obtenu des pouvoirs; il fait voler les choses autour de lui dans sa colère, peut voler dans les airs
Cote : en survolant des collines, il arrive prés des cotes, finalement il est revenu sur le continent
Envol : le garcon prend son envol, et fonce par dela la mer pour rejoindre l’ile


HISTOIRE V2

Plage

Plage : le garcon se réveille sur une plage, avec un groupe d’amis qui veulent partir sur une ile
Zone : cette ile est considérée comme une zone interdite / hantée, à cause de rumeurs étranges
Bateau : le groupe a fabriqué un bateau / radeau improvisé avec ou volé un bateau à moteur gonflable pour aller sur l’ile

Gardes

Gardes : le groupe se fait chopper par des garde cotes qui patrouillent près des cotes
Bateau : les gardes leur confisquent leur bateau gonflable artisanal
Gardes : les jeunes sont retenus par les gardes qui les embarquent près de la mer
Plage : il y a de gros 4×4 noirs sur la plage, les jeunes se font embarquer à bord des véhicules
Voitures : les jeunes sont embarquées dans les voitures sur la plage
Gaz : avant de se faire gazer par du soporifique, le groupe tombe inconscient

Mer

Bateau : le groupe se réveille sur un bateau, avec d’autres jeunes qu’ils ne connaissent pas
Privilégiés : apparemment seuls certains du groupe auront le droit d’aller sur l’ile
Jeu : les jeunes vont participer à une sorte de jeu de survie
Superviseurs : superviseurs du jeu, des hommes en noirs qui leurs servent de geoliers
Participants : ils commencent par désigner les participants du jeu
Evasion : le garcon se retrouve finalement seul avec ses potes, et organisent leur évasion
Coffres : apparemment sur le bateau se trouve une salle, où les gardes ont gardé leurs affaires

Tempête

Tempête : le bateau se retrouve pris dans une tempête
Naufrage : le bateau heurte des récifs et commence à couler
Panique : le groupe profite de la panique pour aller récupérer leur bateau gonflable
Coffre : le groupe essaie de rentrer dans la salle des coffres
Cadenas : coffres fermés avec des cadenas, casse le cadenas qui bloque le coffre

Sauvetage

Sauvetage : ils récupèrent leur bateau gonflable à moteur pour pouvoir aller sur l’ile
Propulseur : avant de prendre un propulseur gonflable et rejoindre l’ile à la nage
Séparation : le groupe se retrouve à la mer avec leur bateau, mais se font séparés dans la tempête
Nage : après avoir perdu la trace de ses potes, le garcon tente de rejoindre l’ile à la nage

Ile

Plage : le garcon se réveille sur la plage de l’ile
Recherche : le garcon scrute la plage à la recherche de ses potes possiblement naufragés
Monstre : un monstre aquatique aux allures de crocodile sombre émerge et rode sur la plage
Bloqué : le garcon se retrouve bloqué par ce monstre, et l’oblige à se cacher dans la zone boisée

Foret

Foret : le garcon commence à s’enfoncer dans la foret
Caméras : la plage est surveillée par des caméras de surveillance, planquées dans les arbres
Piège : en approchant de ces caméras, le garcon déclenche un piège
Zones : il y a des zones piégées sur l’ile

Pièges

Pièges : lanceurs de dards, gaz empoisonné, fosses de pointes
Détecteurs : les caméras servent de détecteurs de mouvements
Caméras : le garcon ne peut pas entrer dans la foret à cause des caméras
Monstres : mais ne peut pas quitter la plage à cause des monstres dans l’eau
Fronde : le garcon se fabrique une fronde, avec laquelle il tire dans les caméras pour les casser

Arbre

Foret : le garcon s’enfonce au coeur de l’ile
Herbes : puis entend un bruit, et se cache dans les hautes herbes
Survivants : apparemment il n’est pas le seul, d’autres survivants du naufrage ont atterit sur l’ile

Tronc : puis au bout d’un moment voit un de ces potes près d’un arbre creux au niveau du sol
Sève : une substance bleue lumineuse suinte dans le creux d’un tronc d’arbre
Contact : le gars touche cette substance qu’il semble absorber, puis s’éloigne du tronc
Pouvoir : et s’envole dans les airs en faisant un saut de malade, pour disparaitre dans les arbres
Visage : sur son visage une expression d’horreur, comme s’il n’était plus humain

Reste : une fois parti le garcon s’approche du tronc pour voir ce qu’était la substance
Vide : mais elle a disparu, comme si son ancien pote avait absorbé toute sa substance

Monstre

Roselière

Plage : puis commence à entendre des bruits près de la plage
Rivière : le garcon suit une rivière qui débouche sur une roselière en bord de mer
Roseaux : le garcon se cache derrière des roseaux près de l’eau
Autres : le garcon voit deux de ces potes au milieux des roseaux
Pèche : les deux jeunes pèchent du poisson au milieu de la roselière / du band de roseaux
Pointes : à l’aide de pointes de bois taillé

Monstre

Monstre : il y a une sorte de crocodile ou dragon amphibie caché dans les roseaux
Eau : un monstre qui rodait dans les mêmes eaux; c’est le même monstre que sur la plage
Embuscade : derrière eux un monstre qu’ils n’ont pas vu est caché dans les roseaux
Fronde : le garcon choppe son lance pierre et leur tire dans la tête, le garcon essaie de les prévenir
Bruit : pour éviter de faire du bruit et se faire attaquer, et les faire réagir pour qu’ils voient la bête

Massacre

Mort : l’un deux tombe à l’eau et se fait dévorer par le monstre aquatique dans les roseaux
Tir : le garcon tire une seconde pierre sur l’autre, qui n’a pas vu son potes se faire dévorer
Fuite : le deuxième prend la fuite et part en direction de la plage pour fuir la bête
Chasse : la créature la gueule en sang le prend en chasse
Fronde : le garcon prend son lance pierre et lui dire une caillasse pour qu’il s’éloigne
Diversion : le garcon avec sa fronde lui dire dessus pour attirer son attention pour le diriger en foret
Piège : le garcon dirige la bête vers une zone de piège, pour la faire tomber dans une fosse de pointes
Mort : la bête se retrouve transpercée de par en part, et finit par mourir

Enfants

Retrouvailles : le garcon va retrouver son pote sur la plage

Surf

Surf : en chemin le garcon voit plus loin un autre de ces potes derrière les rochers qui fait du surf
Moqueur : le surfeur se moque du garcon, c’et quelqu’un qu’il n’aime pas beaucoup
Vengeance : le garcon lui tire une pierre à coup defronde et se la prend dans le pied
Chute : il tombe à l’eau et se fait chopper par les vagues

Camp

Camp : le groupe de survivants a établi un camp près des cotes
Groupe : ils sont un groupe de sept, maintenant six à cause de celui qui est mort
Infectés : le groupe a été infecté par une substance ou un virus présent sur l’ile
Jeux : leur seul espoir de survie est de participer à des jeux mortels sur l’ile
Remède : pour obtenir de l’anditode / antivirus et prolonger leur espérance de vie

Plan

Plan : le groupe projette d’infiltrer le centre de commande qui supervise le jeu
Centre : une sorte de complexe militaire installé au coeur de l’ile
Prisonniers : pour aller libérer les participants prisonnier des superviseurs
Remède : et obtenir un remède contre cette substance mortelle
Nuit : quand dans la nuit, alors qu’ils s’organisent atour d’un feu de camp

Lumière

Lumière : une lumière aveuglante irradie le ciel, et ébloui les enfants
Foudre : tous les jeunes du groupe de survivants se font foudroyer et tombent à terre morts
Survivant : seul un survivant se relève, le garcon
Lumière : au même moment une lumière apparait dans le ciel
Fille : et de celle ci descend entité de lumière à l’apparence d’une fillette éthérée (ou une vieille femme), qui vient le chercher
Chaines : qui enchaine le tireur au lance pierre avec des chaines de lumière
Monde : et l’emène dans un autre monde

Ténèbres

Corridor : le garcon et la fille se retrouvent dans un couloir sombre, comme un souterrain
Gardienne : elle lui explique qu’elle est la gardienne de l’ile, et qu’elle veille sur les créatures qui y vivent
Escalier : elle le conduit au fond d’un immense escalier de brume noire
Chatiment : elle lui explique qu’elle ne peut accepter son crime, et que pour cela le garcon va être puni
Jugement : il sera jugé, pour avoir tué un des habitants de l’ile
Vieillissement : plus ils descendent les marches, plus la fille en robe blanche se transforme en vieille femme en linceul noir

Puit

Puit : ils arrivent tout en bas de l’escalier sans fin, avec devant un trou / puit de ténèbres sans fond
Volonté : « Est ce que tu a une dernière volonté ? » / « Une dernière volonté petit ? »
Pousse : elle ne lui laisse pas le temps de parler / répondre et le pousse dans le puit, elle le pousse dans le trou en bas de l’escalier

Retour

Réveil : le garcon se réveille, sur une route de campagne déserte
Corps : avec une nouvelle apparence, se réveille dans un autre corps
Croisement : il arrive à un croisement, ou à une station essence, avec des voitures
Chemin : il demande son chemin désorienté, l’esprit encore embrumé par son expérience
Fou : les habitants le prennent pour un fou

Colère

Colère : le garcon se trouve comme pris de colère, comme ne sachant pas ce qui lui arrive, ni ce qui est arrivé à ses potes
Pouvoirs : cependant il a obtenu des pouvoirs; il fait voler les choses autour de lui dans sa colère, peut voler dans les airs
Cote : en survolant des collines, il arrive prés des cotes, finalement il est revenu sur le continent
Envol : le garcon prend son envol, et fonce par dela la mer pour rejoindre l’ile


SOUVENIR V3

Chaos

Vol : le garcon défiguré volant fini par retrouver l’ile, et se dirige dans les montagnes
Complexe : apparement il y avait un complexe dans les montagnes, comme une sorte de base militaire
Secret : une sorte de base d’opérations où des pourris garderaient le secret de l’ile
note : on ignore comment le garcon serait au courant, il aurait eu une sorte de vision ?

Assaut

Assaut : le garcon débarque sur l’ile, lance un assaut sur le complexe de l’ile
Agents : des hommes en noir débarquent de nulle part un peu partout sur l’ile
Airs : certains hommes avec des pouvoirs débarquent et affrontent la furie dans les airs
Explosions : des explosions / impacts / ondes de chocs retentissent dans les airs
Infiltration : le garcon finit par les semer en pénétrant dans le batiment avec fracas

Complexe

Base : le garcon infiltre la base dans les montagnes au sommet de l’ile
Complexe : le garcon explore le complexe souterrain / centre de recherche souterrain
Sabotage : il entre de la base et détraque le système de surveillance
Prisonniers : pour libérer ses potes encore prisonniers de l’ile

Coeur

Coeur : le garcon va rejoindre la salle du coeur, il arrive au centre du complexe souterrain
Silos : et avec ses pouvoirs fait sauter un des silos de carburant du réacteur
Explosion : s’en suit une grosse explosion de feu suivie d’un tremblement de terre

Ruine

Porte : un mur s’effondre et dévoile une une immense porte de pierre, rappelant des ruines
Décorations : avec des sortes de talismans muraux ou des runes de feu
Créature : mur qui se brise avec une énorme créature enflammée, ressemblant à un dragon
Eruption : l’ile entre en éruption


SOUVENIR V3

Trou

Voyante : le garcon était parti voir une voyante
Trappe : elle lui a ouvert une trappe / sous les pieds, elle l’a balancé dedans
Torture : à l’intérieur il subit toutes sortes de tortures, une sorte d’enfer personnel



NOTES

TITRES

  • L’Ile de Cristal / L’Ile des Cristaux
  • L’Ile Interdite / L’Ile Maudite

PERSOS

Garcon : garcon de la plage; accompagné d’un groupe de gamins, qui motive le groupe pour aller explorer l’ile
Garcon / Pouvoir : (après son réveil) le corps du garcon est parcouru de pouvoir, comme un flux qui circule à travers son corps
Tempête : le garcon serait animé par le pouvoir de la tempête, commandant le vent et la foudre
Souffle : fait voler les obstacles sous forme d’ondes de choc
Vol : le garcon utilise ce souffle pour voler

Enfants : enfants de la plage ; qui partent explorer l’ile

Monstres : monstres de l’ile ; sorte de reptiles montrueux
Dragons : dragons aquatiques à la peau sombre, dragons amphibiens
Baie : monstres qui nagent prés de la baie

Fille / Fantome : fille fantome, fillette fantome, fillette de cristal, la gardienne de l’ile
Forme : fille aux cheveux blancs qui descend du ciel
Garcon : elle emmène le garcon dans le couloir des ombres
Vieille / Voyante : forme alternative de la fille


PERSOS V2

Agents / Ile : agents de l’ile ; hommes en noir, qui gardent le complexe de l’ile
Pouvoirs : certains ont des pouvoirs, et volent dans les airs
Agents / Continent : agents du transporteur; hommes en noir, qui gardent le transpoteur
note : persos qui n’étaient pas présents dans la version originale / sans transporteur

Superviseurs : superviseurs du jeu, des hommes en noirs qui leurs servent de geoliers

Chercheurs : chercheurs du centre ; adultes qui ont réuni des enfants à travers l’ile

Dragon / Dragon de l’Ile : dragon de la porte, dragon du coeur
Dragon / Réveil : le garcon réveille un dragon qui dormait au coeur de l’ile


ELEMENTS

Bateau : bateau des enfants, sorte de petit bateau ou vieux cannot en bois, que les gamins utilisent pour rejoindre l’ile

Arbre : Arbre Bleu, arbre de cristal, Arbre d’éther
Forme : arbre normal en apparence, mais dont l’intérieur de l’écorce ressemble à une géode de cristaux bleus
Liquide : géode qui suinte un liquide bleu cristallin, comme un miel bleuté luisant dans le creux de l’arbre
Sève : arbre qui sécrète une sève bleue cristalline et lumineuse
Arbre / Arbres : l’arbre serait unique / où il y aurait plusieurs arbres de ce type sur l’ile ?
Arbres : arbres de cristal, arbres de cristaux, arbres d’éther
Sève : arbres qui sécrètent une sève bleue lumineuse

Sève : sève bleue, sève de cristal; Orisève, sève d’orichalque
forme : liquide cristallin bleuté, substance cristalline liquide, substance visqueuse
Soin : propriétés régénératrices
Pouvoir : donne des pouvoirs, un pouvoir random
Arbres : sève qui pousse naturellement dans les arbres de l’ile
Tronc : substance bleue dans un tronc d’arbre, comme du miel
Sève / Ether : cette sève lumineuse serait une sorte d’éther liquide


ELEMENTS V2

Voitures : il y a de gros 4×4 noirs sur la plage

Transporteur : véhicule lourd dans lequel sont transporté les jeunes
v2 enfants : transporteur des agents, véhicule qui embarque les gamins sur le bateau

Propulseur / Propulseur gonflable : sorte de mini bouée avec une paire de guidons,
qui se conduit à la surface de l’eau, avec le corps à moitié dans l’eau, permet de se déplacer dans l’eau à la surface

Fronde / Lance pierres : arme du garcon, sur l’ile

Totems / Idoles : statues, idoles de bois sculptés; artefacts sur l’ile; contiennent des cristaux

Caméras : caméras de surveillance disséminées sur l’ile; système de surveillance de l’ile, dans les arbres et les fleurs

Pièges : pièges de l’ile; lanceurs de dards, gaz empoisonné, fosses de pointes
Zones : il y a des zones piégées sur l’ile

Arbres / Machines : arbres cybernétiques, modifiés pour produire de l’éther
Orichalque : arbres modifiés contenant des éléments à base d’orichalque

Cristal / Orichalque : matériau / cristaux qui poussent naturellement sur l’ile
forme : roche / roche cristalline, qui composent les cristaux / pierres naturelles de l’ile
Cristaux / forme : cristaux de lumière bleue / cyan
Ether : l’orichalque serait un métal capable de canaliser l’éther
Cristaux / Jungle : cristaux de la jungle, cristaux qui poussent dans la jungle, comme des plantes / fruits

Cristaux / Monolithes : gros monolithes de cristal, cristaux massifs utilisés comme des totems ou des tours radio

Energie / Mana : énergie de l’ile, pouvoir de l’ile, pouvoir mystérieux qui parcours l’ile
Ether / Eiter : lumière de l’ile; flux de lumière bleue / cyan, énergie abstraite qui parcours l’ile
pouvoir : pouvoir de l’ile, flux abstrait d’énergie qui se manifeste sur l’ile, manifesté par les cristaux
pouvoirs : une substance qui permet de voir l’avenir et de communiquer avec les morts


LIEUX

Plage / Continent : plage où se trouvent les enfants au début

Ile : Ile de Cristal, l’ile interdite / Ile interdite, l’ile du puit
forme : ile tropicale
cristal / cristaux : ile sur laquelle poussent des cristaux
monstres : ile sauvage peuplée de monstres
pouvoir : ile qui renfermerait un pouvoir étrange
enfants : ile sur laquelle sont emmenés des enfants pour les transformer en monstres
tech : l’ile renfermerait une technologie étrange

Plage : plage de l’ile
Foret / Jungle : foret de l’ile
Clairière / Arbre: clairière du tronc; clairière où un gamin touche la substance bleue


LIEUX V2

Chateau : chateau en ruines au sommet de l’ile

Complexe / Base : complexe de l’ile; Base militaire
Base : une sorte de complexe militaire installé au coeur de l’ile
Montagne : base dans les montagnes au sommet de l’ile
Souterrain : où se trouve le complexe souterrain
Surveillance : centre de controle du système de surveillance de l’ile
Agents : où sont postés les agents qui surveillent l’ile

Complexe / Centre : complexe de recherche, centre de recherche
Souterrain : centre souterrain, centre de recherche souterrain
Réservoir : réservoir d’orichalque / d’éther
Prison / Enfants : prison des enfants ; prison où sont enfermés les enfants de l’ile
Expériences : où ont fait des expériences sur les enfants de l’ile / enfants échoués
Chercheurs : à l’intérieur des adultes avaient réuni des enfants échoués sur l’ile
Matériau / Cristaux : pour tester les propriétés d’un matériau / des cristaux de l’ile
Pouvoirs : et leur faire éveiller des pouvoirs

Complexe / Mine : le complexe aurait une mine qui sert à extraire le minerai
Gisement / Cristal : ile avec un gisement de cristal / d’orichalque / d’éther

Coeur / Réacteur : réacteur géothermique au centre du complexe, pas loin de la chambre de magma du volcan
Coeur / Réacteur : coeur de l’ile, réacteur de l’ile, réacteur à cristaux, réacteur à mana, réacteur à éther
Silos : silos du réacteur, sortes de réservoirs de carburant

Porte / Oeil : une immense porte de pierre, derrière laquelle on peut voir un gigantesque oeil démoniaque


LIEUX V?

Ténèbres : lieu abstrait, séparé du monde

Couloir / Couloir des ombres : corridor des ombres, couloir des morts
Escalier : escaliers des ténèbres, immense escalier en colimacon qui descend dans les profondeurs

Puit / Puit des Ombres : au fond se trouve un puit, trou au fin fond des ténèbres, dans les profondeurs des ténèbres
Ténèbres : avec en bas une sorte de tourbillon de brume qui plonge dans les ténèbres
Trou / Le trou de la voyante : puit d’ombre gardé par une vieille femme


VERSIONS

  • Ile des Enfants : version qui se concentre sur les enfants et les étrangetés qu’ils trouvent
  • Ile de Cristal : version originale, où les enfants partent explorer l’ile et le chaos qui suit
    elems : voyage sur l’ile, monstres marins, tronc maudit, fille fantome, escalier noir ; retour sur l’ile, combat aérien, bête de feu
    note : Histoire V2 est un mix scénarisé entre Ile du Gardien et Ile du Complexe
  • Ile du Gardien : version qui développe la présence des monstres et de la fille fantome
    ajouts : chasse au monstre, lance pierres, mort du monstre, chatiment de la gardienne
  • Ile du Complexe : version qui développe la présence complexe et des agents
    ajouts : capture des enfants, bateau en mer, jeu de la mort, caméras furtives
  • Ile Interdite : version imaginée avec Axem, où il part sur l’ile sauver Mina, enfermée dans un chateau

THEORIES / EXPLICATIONS

Enfants / Esclaves : ses potes étaient en réalité devenus des esclaves de l’ile
Nectar : à cause du nectar bleuté leur donnant force et pouvoir, mais les transformant en cadavres / monstres

Monstres / Idoles : les monstres de l’ile seraient des idoles de bois sculpté
Ether : totems qui auraient pris vie avec le pouvoir de l’ile / l’éther de l’ile ?
Monstres / Enfants : les monstres de l’ile seraient d’anciens enfants transformés par le nectar / pouvoir de l’ile ?

Fille / Voyante : la fille fantome serait la vieille voyante
Chatiment : la voyante condamne le garcon pour avoir tué le gardien de l’ile
Banni : le garcon est banni dans une autre réalité, où celui-ci a été défiguré

Voyante / Pouvoirs : pouvoirs de la voyante
Voeux : la voyante se sert des voeux des enfants pour maintenir sa jeunesse
Rêves : elle dévore leurs rêves / leurs esproits (espoirs ou esprits ?), et en abandonnant leurs rêves, elle redevient jeune

Trou de la Voyate / Puit des Voeux : le trou de la vieille serait un puit à souhaits ?

Complexe / Lumière : le centre avait pour but de cultiver la lumière de l’ile
tests : pour faire des expériences en y exposant des enfants / sujets de test
jeux : et servir dans des jeux barbares, en faisant combattre les infectés doués de pouvoirs
armes : pour expérimenter une nouvelle forme d’armes de guerre



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