Jeu de Noyade

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Un garcon se retrouve avec un groupe mêlé à un jeu de survie en milieu soumarin.


HISTOIRE
Le plongeon

Le garcon se réveille au milieu d'un groupe de "joueurs" comme lui, dans un espèce de hangar. Tous participent à un jeu où ils doivent aller récupérer un artefact dans une épave engloutie depuis des décennies, avec un minimum de matériel de survie à disposition. Les règles sont simples, l'équipe qui récupèrera l'artefact gagnera le jeu. Ils ont autorisation de tuer les autres, le reste sera abandonné en pleine mer.

Une fois les équipes faites ils sont emmenés à une grande plateforme, semblable à la partie d'un immense soumarin en hauteur où ils se font tous balancer à l'eau, se font jeter à l'eau par un groupe de superviseurs armés. Ils sont en plein milieu de la mer, et sans entrainement dans l'eau, certains se noient déjà parce qu'ils savent pas nager.

Les joueurs à la surface reçoivent ensuite des paquets qu'on leur balance dans l'eau. Il y a un paquet par joueur normalement, un genre de sac à dos avec équipements de survie, de la bouffe et des armes. Mais on leur balancent les sacs à l'eau au pif, de telle sorte à ce qu'ils doivent se battre pour avoir les sacs. La mare de sang commence déjà.

Les autres doivent se démerder sans, à cause de joueurs opportunistes, il n'y a pas assez de sacs pour tout le monde. Certains ont dans leur sac du matériel de plongée, comme des palmes, masque, ou des bombones d'oxygène, mini scaphandre ou respirateur. Certains ont des armes comme couteau de combat, pistolets hydrofuges, fusil harpon ou grenades. D'autre encore n'ont rien du tout pour rejoindre l'épave.

Les plus chanceux commencent à plonger dans les profondeurs de la mer pour rejoindre l'épave. Ils arrivent dans la direction de ruines de ferraille dispersées au niveau du fond marin où serpentent des algues coraux et autre vie marine. L'épave semble à moitié encastrée dans la croute sédimenteuse.

Le garcon ne sais même pas si son équipe est toujours en vie.


L'épave

En passant par une poche d'air, le garcon et une paire d'autre joueurs arrivent à bord de l'épave. Beaucoup sont déjà morts noyés, tués par d'autres joueurs, ou bouffé par un ou deux requins qui rodaient au passage. Dans cette section de l'épave qui semble complètement retournée, les murs sont rongés par la rouille, et il y a encore quelques fuites d' eau par endroits.

Le groupe de joueurs s'enfoncent dans la carcasse du vaisseau. Au début tout semble être normal. Puis ils voient des types en blanc trainer dans les parages, dans le groupe un des gars semble être le leader, ils ressemblent à des chercheurs. L'épave ne semble pas si déserte que ca finalement. Les joueurs essaient d'éviter de tomber sur ces types qui semblent dangereux.

Au bout des couloirs qui traversent différents quartiers. Ils arrivent dans un hangar avec tables d'opération et une grande porte sur le coté. De l'autre coté on peut voir des personnes à l'intérieur de l'autre coté qui bougent anormalement. Ce sont des cadavres / zombies, des contaminés qui cherchent à ouvrir la porte. Mais alors qu'ils cherchent à trouver une sortie, la porte s'ouvre et les joueurs se retrouvent pris au piège, entrainant la contamination de certains membres du groupe.

Les joueurs ayant échappé au massacre cherchent une sortie et tombent sur un porte de secours derrière. Ils se retrouvent dans un escalier qui descend vers la droite. Avec tout en bas la cabine d'un monte charge qui mène à un autre hangar au fond de la salle. Ils bloquent le monte charge pour ralentir les zombies qui chercheraient à descendre.


Le hangar

Le petit groupe de joueurs se retrouvent dans un hangar rempli de végétation, comme une sorte de centre de recherche botanique soumarin. Il y a dans ce hangar des serres et des terrariums rempli de diverses variétés de plantes exotiques et pas forcément rassurantes en apparence.

Puis le bruit d'un moteur se fait entendre, et sorti de nulle part on peut voir un vieux fou sur une moto se fait poursuivre par des contaminés à travers le hangar. Il porte un casque et des lunettes de motard et est armé d'un gros revoler, ils tire sur un des zombies qui se prend une balle dans la tête, mais se semble pas plus affecté pour autant. Il disparait dans un des couloirs sans laisser de trace.

De l'autre coté du hangar un autre escalier avec des caisses descend sous la cabine d'un second monte charge. Un des joueur ouvre une des caisses pour vérifier le contenu, qui semble être des barres de combustible. D'autres zombies semblent monter les escalier en bas. Le garcon (Nero ?) met le feu aux pour faire flamber la salle du monte charge, en faisant tomber des caisses enflammée dans l'escalier, et empécher les contaminé de monter les rejoindre. L'escalier descend en pente sur un sol avec des barres métalliques parallèles. La cabine d'en dessous montre un décor métallique sombre et rouillé, il y a à l'entrée de l'escalier une ou deux portes avec des vitres vers le haut.

Le groupe est alors coincé dans le hangar botanique. Avec les deux escaliers bloqués par les contaminés. Ils cherchent alors une autre sortie et trouvent une autre porte de secours à l'arrière. Sauf que cette fois, dans l'escalier qui mène à la porte, il y a 3 tonnes de cadenas de verrous et de clés accrochés dessus, ils n'arrivent pas à l' ouvrir et sont bloqué par la porte.

A la mercie des créatures qui rodent pas loin.


Les dédales

Jusqu'à ce qu'un joueur débarque de l'autre coté de la porte, qu'il fit sauter avec son arme. Et fit rapatrier les autres de l'autre coté. Le groupe maintenant à l'abris se barricade derrière la porte. Arrivés au bout du couloir, ils se retrouvent dans une section en longueur avec des hublots ou des vitres épaisses qui donnent une vue sur une caverne soumarine à l'extérieur. On pouvait voir sous l'eau des plaques d'une substance bleue cyan lumineuse contre la paroi de la caverne, une substance radioactive empoisonnant les eaux alentours.

Le groupe récupère tranquillement, Ils n'ont plus beaucoup de matos sur eux. Puis le garcon décide de repartir chercher dans d'autres sections de l'épave depuis cet endroit. Etrangement ils se sont pas encore tombés sur des joueurs "assoiffés de sang".

Le garcon arrive dans une salle sombre où il y avait des bassins de méduses lumineuses dans des aquariums. Il y avait également d'autre créatures marines comme des crabes ou des sortes d'anguilles de murènes ou de serpents de mer. Puis il arrive dans une salle remplie de types à capuche noire en cercle autour d'un bassin, la surface de l'eau fait remonter des bulles, ca mousse comme si il y avait quelque chose en bas. Ces types semblent être comme un sorte de culte satanique cherchant à invoquer un démon des mers. Le garcon se barre discrètement, pas sur de ce qu'il est en train de voir.

Cependant au bout d'un moment, les couloirs à bord de cette épave se mirent à changer comme s'ils prenaient des dimensions complètement improbables ou si des sections se reliaient d'elles mêmes à des pièces qui n'existent pas.

Perdu sur le chemin pour rejoindre les autres, il trouve un des joueurs qui l'accompagnaient, blessé, il lui dit que ca fait plus de deux jours qu'ils le cherchent; comme si une distorsion temporelle les avait séparés; et que l'autre joueur qui était venu les secourir s'est mis à tous les massacrer, comme devenu fou. Le garcon emmène le joueur blessé avec lui pour essayer de trouver une autre autre issue. Mais cause des distorsions de l'épave, ils se retrouvent sans prévenir dans la section avec les hublot prés de la caverne soumarine. Le joueur fou rodait comme à la recherche de survivants. Lorsqu'il les retrouve il abat le joueur blessé que transportait le garcon, lui aussi touché par le tir. Il tire pas les cheveux la fille du groupe qu'il avait gardé en vie pour la torturer. Il fout un coup de crosse dans le ventre à la fille pour la faire tomber par terre, et va chercher le garcon blessé (Nero ?).

Il le soulève et le plaque contre un mur en le menacant avec son arme. Le garcon blessé parvient par chance à éjecter l'arme du fou sur le coté, qui riposte aussitot, le garcon sort et place la pointe de la lame de son couteau au cou de l'autre dégénéré, qui lui aussi dévie l'arme, les deux se débattent alors pour porter le coup fatal à l'autre, le dégénéré semblait plus robuste et tenace que le garcon, puis les deux finissent par heurter la paroi avec les hublots.

De l'autre coté des hublots, comme sorti d'un tourbillon ou d'un trou dans la caverne, on peut voir une tentacule marine semblable à celle d'un calamar géant ou kraken qui transperce la structure métallique pour entrer dans l'épave. Le joueur fou se fait attraper et emporter sous l'eau dans la caverne soumarine. Le garcon (Nero ?) a lui à peine le temps de dire la fille seule survivante de se barrer, qu'il est aspiré dans l'eau lui aussi.

Le garcon se retrouve à l'eau, il se sent partir comme perdant connaissance, sur le point de se noyer.



NOTES
INFOS

Titres :

  • Le Jeu des noyés
  • Le Jeu de la noyade
  • Jeu de Noyade
  • Jeux de Noyade
  • 055 - Le Jeu de la noyade : old index

ELEMENTS

Joueurs

Les joueurs : Ceux qui doivent traverser les épreuves du jeu. Répartis en plusieurs équipes avant d'être balancés dans l'eau. Se fond embarquer à bord du soumarin / de l'épave.

Superviseurs

Les superviseurs : Ceux qui dirigent le jeu de la noyade. Une épreuve de l'ile.

Epave

L'épave : Un ancien navire de guerre submergé, contenant des proches d'air, une ancienne épave maudite aux propriétés étranges. Les quartiers submergés semblent être celui d'un soumarin en ruines. Certaines sections semblent avoir été rattachées à une base aquatique avec des bassins d'eau.

Noyés

Les zombies d'eau : Ils semblaient infectés par des structures semi liquide rappelant le corps gélatineux d'une méduse, de l'eau coule en permanence de leurs plaies et de leurs orifices. Des contaminés, des zombies infectés par une maladie qui les transforment peu à peu en eau. Les transformés prennent parfois la forme enfants qui se tansforment en animaux marins.

Méduses

Les méduses polymorphes : Des spécimens de méduses modifiées capable de prendre la forme de nombreuses races ou de forme de vie aquatique similaire. Pouvant même parasiter d'autres créatures vivantes. Ressemblant de base à des méduses lunes. Leurs tentacules urticantes polymorphes peuvent donner l'illusion d'une douleur réelle modulée par des impulsions électrique. Leur permettant de faire ressentir à leur proie des douleurs qui ne sont pas réelles. Comme la sensation de se faire déchiqueter vivant.

Cultistes

Les prêtres céphalopodes : Des types avec des capuches noires, et un corps aux faciès rappelant pieuvres et calamars. Ils ont un corps humanoide partiellement céphalopode avec des tentacules de pieuvre. Il vouent une sorte de culte du Kraken, où durant un rituel d'invocation ils se jettent à la flotte en sacrifice. Ils sont incapables de stopper leur invocation.



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